트리거 작업 생성(서버 측)
트리거 푸시는 실시간으로 수집한 유저 행동 또는 상태 데이터를 기반으로, 지정한 행동 규칙 조건을 충족하는 플레이어를 실시간 계산하고 해당 플레이어에게 자동으로 콘텐츠를 푸시합니다. 예약 또는 수동 푸시와 달리, 트리거 푸시는 고정된 푸시 시간을 설정할 필요 없이 플레이어의 행동 시점에 맞춰 적절한 콘텐츠를 푸시합니다.
사용 시나리오 예:
- 플레이어가 스테이지 도전에 누적 5회 실패하면 즉시 전투력 향상 패키지를 푸시합니다.
- 플레이어가 기간 한정 패키지를 잠금 해제했지만 T 시간 내에 구매하지 않으면, 보상이 곧 종료되니 서둘러 구매하라고 알립니다.
전체 처리 흐름:
진입 경로: 운영 > 운영 작업 > 작업 생성 > 도달 방식 선택 > Webhook 도달/메시지 푸시 선택 > 채널 선택을 거쳐 운영 작업 편집 페이지로 들어갑니다.
1. 푸시 시점 설정
현재 A 완료, A 완료 후 B 완료, A 완료 후 B 미완료, 커스텀의 네 가지 트리거 모드를 지원합니다
-
트리거 규칙에는 전송 이벤트만 사용할 수 있으며, 가상 이벤트는 지원하지 않습니다.
-
선택한 전송 이벤트가 업데이트 가능 이벤트 또는 최초 이벤트인 경우, 트리거 작업은 전송 이벤트 데이터 간의 가공 처리를 하지 않고 바로 실시간 계산 프로세스로 들어갑니다.
- 업데이트 가능 이벤트: 예를 들어 주문 제출이 업데이트 가능 이벤트이고, 처음 제출한 주문 금액이 100이며 두 번째로 전송한 데이터에서 해당 주문 금액을 200으로 변경한 경우, 트리거 계산은 두 이벤트를 각각 독립적으로 계산하므로 트리거 계산 결과는 300이 됩니다.
- 최초 이벤트: 예를 들어 디바이스 활성화가 최초 이벤트이고, 디바이스 A가 활성화 이벤트를 2회 전송하여 실제로는 1건만 저장된 경우, 트리거 계산에서는 2건으로 집계됩니다.
1.1 트리거 - A 완료
유저가 지정한 행동 이벤트 또는 행동 시퀀스를 완료한 후 푸시로 도달합니다. 예를 들어 플레이어 레벨이 50에 도달하면 50레벨 기간 한정 패키지를 트리거합니다.
1.1.1 트리거 규칙 — 누적 완료
누적 완료: 유저가 특정 이벤트를 누적 완료하면 푸시를 1회 트리거합니다
예: 상점을 누적 5회 이상 방문한 유저에게 패키지를 푸시하는 경우, 유저가 5번째, 6번째, 7번째... 방문할 때마다 푸시가 1회 트리거됩니다.
- 선택한 시작 및 종료 시간 내에서 일/주/월 단위 또는 주기 내로 특정 행동 누적 완료를 집계한 후 푸시로 도달할 수 있습니다
- 다양한 이벤트 트리거 규칙과 행동 이벤트 속성 필터를 지원합니다
- 커스텀 매일/매주/매월 시작 및 종료 시간을 지원합니다. 예: 5:00->다음 날 5:00을 하루로, 매주 수요일 5:00->다음 주 수요일 5:00을 한 주로 설정할 수 있습니다
- 조건을 충족하면 즉시 푸시하거나, 트리거 후 x분 / 시간 / 일 지연하여 푸시할 수 있으며, 최대 30일까지 지연할 수 있습니다
1.1.2 트리거 규칙 — 매 연속 완료
매 연속 완료: 유저가 작업 주기 내에 특정 이벤트를 여러 번 연속으로 완료할 때마다, 그 사이에 다른 이벤트를 하지 않았다면 푸시를 1회 트리거합니다(다른 이벤트는 행동하지 않은 이벤트 추가로 설정할 수 있습니다).
예: 2시간 이내에 레벨업에 2회 연속 실패하고 그 사이에 충전하지 않은 유저에게 패키지를 푸시합니다
- 선택한 시작 및 종료 시간 내에서 일/주/월 단위 또는 주기 내로 집계하여 지정한 이벤트를 여러 번 연속 완료할 때마다 푸시로 도달할 수 있습니다
- 단일 이벤트 다회 트리거 규칙과 행동 이벤트 속성 필터를 지원합니다
- 커스텀 매일/매주/매월 시작 및 종료 시간을 지원합니다. 예: 5:00->다음 날 5:00을 하루로, 매주 수요일 5:00->다음 주 수요일 5:00을 한 주로 설정할 수 있습니다
- 조건을 충족하면 즉시 푸시하거나, 트리거 후 x분 / 시간 / 일 지연하여 푸시할 수 있으며, 최대 30일까지 지연할 수 있습니다
1.1.3 트리거 규칙 — 순서대로 완료할 때마다
순서대로 완료할 때마다: 지정한 행동 시퀀스를 순서대로 완료할 때마다 푸시를 1회 트리거합니다
예: 2시간 이내에 "로그인-뽑기-결제"를 순서대로 완료한 유저에게 패키지를 푸시합니다
- 선택한 시작 및 종료 시간 내에서 일/주/월 단위 또는 주기 내로 집계하여 지정한 행동 시퀀스를 순서대로 완료한 후 푸시로 도달할 수 있습니다
- 다양한 이벤트 트리거 규칙과 행동 이벤트 속성 필터를 지원합니다
- 커스텀 매일/매주/매월 시작 및 종료 시간을 지원합니다. 예: 5:00->다음 날 5:00을 하루로, 매주 수요일 5:00->다음 주 수요일 5:00을 한 주로 설정할 수 있습니다
- 조건을 충족하면 즉시 푸시하거나, 트리거 후 x분 / 시간 / 일 지연하여 푸시할 수 있으며, 최대 30일까지 지연할 수 있습니다
1.2 트리거 - A 완료 후 B 완료
유저가 지정한 행동 이벤트 A를 완료하고, 지정한 일정 시간 내에 행동 이벤트 B도 완료한 후 푸시로 도달합니다. 예를 들어 플레이어가 상점 둘러보기(A 완료) 후 30분 이내에 상품 1회 구매(B 완료) 시 아이템 소비 이벤트 안내를 트리거하는 경우 등입니다.
트리거 규칙
- 선택한 시작 및 종료 시간 내에 A를 완료하고 이후 일정 시간 내에 B를 누적 완료한 후 푸시로 도달할 수 있습니다
- 다양한 이벤트 트리거 규칙과 행동 이벤트 속성 필터를 지원합니다. 이벤트 속성은 커스텀 속성, 시스템 속성, 가상 속성을 지원합니다(차원 테이블 속성은 현재 미지원).
- 이벤트 A와 B의 간격은 x분 / 시간 / 일로 설정할 수 있으며, 최대 30일까지 설정할 수 있습니다
- 조건을 충족하면 즉시 푸시하거나, 조건 충족 후 x분 / 시간 / 일 지연하여 푸시할 수 있으며, 최대 30일까지 지연할 수 있습니다
1.3 트리거 - A 완료 후 B 미완료
유저가 지정한 행동 A를 완료하고, 일정 시간 내에 행동 B를 완료하지 않은 경우 푸시로 도달합니다. 예를 들어 플레이어가 특정 기간 한정 패키지 획득(A 완료) 후 5.5시간 이내에 구매 미완료(B 미완료) 시 패키지가 곧 만료된다는 Push 메시지를 트리거하는 경우 등입니다.
1.3.1 트리거 규칙 — A 누적 완료 후 B 미완료
- 선택한 시작 및 종료 시간 내에 특정 행동을 여러 번 누적 완료하고, 이후 일정 시간 내에 특정 행동의 누적 완료가 설정한 조건에 도달하지 않은 경우 푸시로 도달합니다
- 다양한 이벤트 트리거 규칙과 행동 이벤트 속성 필터를 지원합니다
- A 완료와 B의 간격은 x분 / 시간 / 일로 설정할 수 있으며, 최대 30일까지 설정할 수 있습니다
- A 완료에서 커스텀 매일/매주/매월 시작 및 종료 시간을 지원합니다. 예: 5:00->다음 날 5:00을 하루로, 매주 수요일 5:00->다음 주 수요일 5:00을 한 주로 설정할 수 있습니다
- 조건을 충족하면 즉시 푸시하거나, 조건 충족 후 x분 / 시간 / 일 지연하여 푸시할 수 있으며, 최대 30일까지 지연할 수 있습니다
1.3.2 트리거 규칙 — A 매 연속 완료 후 B 미완료
트리거 규칙
- 선택한 시작 및 종료 시간 내에 지정한 이벤트를 여러 번 연속 완료할 때마다, 이후 일정 시간 내에 특정 행동의 누적 완료가 설정한 조건에 도달하지 않은 경우 푸시로 도달합니다
- 다양한 이벤트 트리거 규칙과 행동 이벤트 속성 필터를 지원합니다
- A 완료와 B의 간격은 x분 / 시간 / 일로 설정할 수 있으며, 최대 30일까지 설정할 수 있습니다
- A 완료에서 커스텀 매일/매주/매월 시작 및 종료 시간을 지원합니다. 예: 5:00->다음 날 5:00을 하루로, 매주 수요일 5:00->다음 주 수요일 5:00을 한 주로 설정할 수 있습니다
- 조건을 충족하면 즉시 푸시하거나, 조건 충족 후 x분 / 시간 / 일 지연하여 푸시할 수 있으며, 최대 30일까지 지연할 수 있습니다
1.3.3 트리거 규칙 — A 순서대로 완료 후 B 미완료
트리거 규칙
- 선택한 시작 및 종료 시간 내에 지정한 행동 시퀀스를 순서대로 완료할 때마다, 이후 일정 시간 내에 특정 행동의 누적 완료가 설정한 조건에 도달하지 않은 경우 푸시로 도달합니다
- 다양한 이벤트 트리거 규칙과 행동 이벤트 속성 필터를 지원합니다
- A 완료와 B의 간격은 x분 / 시간 / 일로 설정할 수 있으며, 최대 30일까지 설정할 수 있습니다
- A 완료에서 커스텀 매일/매주/매월 시작 및 종료 시간을 지원합니다. 예: 5:00->다음 날 5:00을 하루로, 매주 수요일 5:00->다음 주 수요일 5:00을 한 주로 설정할 수 있습니다
- 조건을 충족하면 즉시 푸시하거나, 조건 충족 후 x분 / 시간 / 일 지연하여 푸시할 수 있으며, 최대 30일까지 지연할 수 있습니다
1.4 트리거 - 커스텀
특정 트리거 시나리오에 맞춰야 할 때는 커스텀 트리거를 연동하여 푸시로 도달할 수 있습니다. 선택한 시작 및 종료 시간 내에 트리거 시나리오를 충족하는 유저에게 푸시할 수 있습니다.
커스텀 트리거는 데이터 로그에 의존하지 않습니다. 게임 서버가 인터페이스를 통해 대상 정보를 AE 운영 모듈에 전달하면 운영 모듈이 메시지 푸시를 수행합니다. 예: 플레이어의 체력이 가득 찼을 때 플레이어에게 접속 알림을 푸시해야 하는 경우(이 알림의 trigger는 행동 로그로 트리거되지 않음).
연동 방법은 커스텀 트리거 연동 문서를 참고하십시오
트리거 규칙
- 선택한 시작 및 종료 시간 내에 트리거 시나리오 조건을 충족하면 푸시합니다
- 조건을 충족하면 즉시 푸시하거나, 조건 충족 후 x분 / 시간 / 일 지연하여 푸시할 수 있으며, 최대 30일까지 지연할 수 있습니다
1.4.1 시나리오 설정 사용 설명
커스텀 트리거 시나리오의 생성 및 사용 절차:
트리거 규칙에서 기존 시나리오 선택 또는 새 시나리오 생성을 할 수 있습니다
시나리오 이름, 시나리오 ID를 입력하고 푸시 주체 ID를 선택하면 새 시나리오가 생성되며, 트리거에서 바로 선택하여 사용할 수 있습니다.
Tip: 현재 하나의 시나리오는 하나의 운영 작업에서만 사용할 수 있습니다. 따라서 어떤 시나리오를 진행 중 상태인 운영 작업이 사용하고 있으면, 드롭다운 목록에서 해당 시나리오는 Disable 상태가 됩니다.
2. 푸시 제어
2.1 타임아웃 제어
데이터 전송에는 지연, 적체 등 불안정한 상황이 있을 수 있어 트리거 계산 완료 시간과 플레이어 행동 발생 시간 사이에 시간 차이가 생길 수 있습니다. 지나치게 늦게 도달하는 것을 막기 위해 타임아웃 제어를 활성화할 수 있습니다. 타임아웃 제어를 활성화하면 시간을 초과해 도달하는 푸시는 자동으로 취소됩니다.
예:
트리거의 푸시 규칙이 플레이어 전투 종료 후 즉시 푸시로 설정되어 있다고 가정합니다. 어떤 플레이어의 전투 종료 시간이 9:50인데 전송 경로에서 데이터 적체가 발생하여 데이터 도착이 10분 늦어지면 실제 푸시 시간은 10:00이 됩니다. 타임아웃 제어를 활성화하고 5분으로 설정했다면 최대 대기 시각은 9:55이므로, 이 플레이어에게는 이번 푸시를 하지 않습니다.
2.2 푸시 빈도
푸시 빈도로 유저가 일정 기간 동안 받을 수 있는 최대 푸시 횟수를 제한할 수 있습니다. 다음 중에서 선택할 수 있습니다.
- 작업 기간 내 유저가 받을 수 있는 최대 푸시 횟수(예: 작업 기간 내 1회만)
- X일 이내 유저가 받을 수 있는 최대 푸시 횟수(슬라이딩 윈도우. 예: 7일 이내 1회만 허용하면 최근 7*24시간 이내에 한 번만 받을 수 있음)
- X분 / 시간 / 일 / 주 / 월마다 유저가 받을 수 있는 최대 푸시 횟수(롤링 윈도우. 예: 매주 1회로 설정하면 달력 기준 한 주 안에 한 번만 받을 수 있음)
예를 들어 게임 내 이벤트가 주 단위로 갱신되고, 트리거 규칙이 플레이어가 매주 플레이 참여 횟수 30회를 넘기면 관련 아이템을 1회 푸시하는 것이라고 가정합니다. 동시에 해당 플레이어가 매주 1회만 푸시를 받기를 원한다면, 시작 및 종료 시간에서 매주 누적 완료를 선택하고, 푸시 빈도에서 매주 단일 유저 최대 수신 1회로 설정하면 됩니다. 주 시작일을 커스텀할 수도 있습니다.
3. 타겟 유저
타겟 그룹을 커스텀하거나, 트리거 조건을 충족하는 모든 유저에게 푸시하도록 선택할 수 있습니다.
3.1 커스텀 그룹
유저 행동이 트리거되면 해당 유저가 타겟 유저 그룹에 속하는지 판단하고, 타겟 유저 조건을 충족하는 그룹에 푸시합니다. 적시성에 따라 실시간 계산 타겟 유저 그룹과 시간 단위로 업데이트되는 타겟 유저 그룹으로 나뉩니다.
실시간 계산 타겟 유저 그룹
-
트리거 후 타겟 유저에 속하는지 실시간으로 계산합니다
-
다음 조건에서 실시간 계산을 지원합니다.
- 타겟 유저 조건에 실시간 계산 지원되는 유저 속성과 코호트만 사용한 경우
- 실시간 계산을 지원하는 유저 속성: 정의에 유저 태그나 실시간 사용 불가 차원 테이블의 속성이 포함되지 않은 속성
- 실시간 계산을 지원하는 유저 코호트: 코호트 크기가 규정 한도(기본 200만 유저)를 넘지 않는 코호트
-
타겟 유저 조건에 실시간 계산을 지원하는 유저 코호트를 사용한 경우, 규칙 수정을 클릭하여 해당 코호트의 업데이트 계산 빈도(기본 12시간마다 업데이트)를 변경할 수 있습니다
정기 계산 타겟 유저 그룹
- 정기 계산은 지정한 계산 빈도에 따라 타겟 유저 그룹을 정기적으로 업데이트하여 계산하는 방식입니다. 행동이 트리거되면 가장 최근 계산 결과에 따라 유저가 해당 타겟 유저 그룹에 속하는지 판단합니다.
- 타겟 유저 그룹 조건에 이벤트, 태그, 실시간 계산을 지원하지 않는 차원 테이블, 규정 한도를 초과한 코호트가 포함된 경우 정기 계산만 지원합니다.
- 규칙 수정을 클릭하여 타겟 유저 그룹의 업데이트 주기(기본 12시간마다 업데이트)를 변경할 수 있습니다
코호트 업데이트에는 일정한 계산 리소스가 사용되므로, 비즈니스 시나리오에 맞게 적절한 업데이트 주기를 선택하여 불필요한 계산 리소스 소모를 피하십시오.
3.2 모든 유저
트리거 조건을 충족한 후에는 유저를 더 세밀하게 필터링하지 않으며, 트리거 조건만 충족하면 푸시를 실행합니다.
3.3 인원 예측
그룹 선정 조건을 설정한 후 예측을 클릭하여 타겟 유저 수를 추정하고, 운영 작업이 도달할 수 있는 그룹 범위를 평가할 수 있습니다.
예측 인원이 실제 값에 최대한 가깝도록, 예측 그룹은 타겟 유저 조건을 충족하고 사용하는 도달 채널의 전송 ID가 비어 있지 않은(즉, 정상적으로 푸시할 수 있는) 타겟 유저 수로 계산합니다.
4. 푸시 설정
4.1 A/B 실험 설정
트리거 작업은 A/B 분할 실험과 경쟁 실험을 지원합니다. 자세한 내용은 A/B 실험 장을 참고하십시오
4.2 피로도 제어
여러 운영 작업이 같은 도달 방식(채널)을 사용할 때, 단일 유저가 일정 기간 동안 같은 유형의 채널에서 받을 수 있는 최대 푸시 횟수를 제한하여 유저에게 과도한 방해가 되지 않도록 할 수 있습니다.
4.3 방해 금지 제어
트리거 작업은 방해 금지 제어를 지원하며, 필요에 따라 개별적으로 설정할 수 있습니다. 방해 금지 시간에는 유저가 푸시 콘텐츠를 받지 않습니다.
- 방해 금지는 기본적으로 꺼져 있으며, 켜면 기본 방해 금지 시간은 22:00- 6:00입니다
- 기본 시간대: 작업 시간대
5. 푸시 콘텐츠
선택한 도달 채널에 따라 운영 전략에 맞는 도달 메시지 내용을 입력할 수 있습니다. 유저 속성을 삽입하여 개인화 문구를 만들 수 있고, 테스트 발송으로 푸시 효과를 바로 미리 보고 확인할 수 있으며, 필요에 따라 피로도 제어를 활성화하거나 작업 화이트리스트를 설정할 수도 있습니다.
5.1 다국어 지원
제품을 글로벌로 출시하는 경우, 푸시 콘텐츠에 여러 언어 버전을 설정할 수 있으며, 푸시 시 유저의 언어 속성에 따라 해당 언어 버전을 매칭합니다. (다국어 기능을 사용하려면 운영 설정-현지화에서 유저 언어 속성을 설정해야 합니다)
또한 설정 효율을 높이기 위해, 다국어를 추가할 때 기본 언어에 입력한 내용이 다른 언어의 내용에 자동으로 동기화됩니다.
5.2 개인화 콘텐츠
도달 내용에 유저 속성을 삽입할 수 있습니다. 도달 내용에 맞게 필요한 유저 속성을 삽입하여 개인화된 콘텐츠를 푸시할 수 있습니다. 예를 들어 도달 내용에 유저 닉네임 속성을 삽입하면 유저가 실제로 받는 메시지에 해당 유저의 닉네임이 들어갑니다.
5.3 테스트 발송
작업을 승인 요청하기 전에 테스트 발송으로 이번 운영 작업의 푸시 콘텐츠를 미리 보고 오류가 없는지 확인할 수 있습니다.
- 테스트 발송으로 푸시 콘텐츠와 채널 커스텀 파라미터를 검증할 수 있습니다
- 푸시 콘텐츠에 유저 속성을 삽입한 경우, 유저 속성의 기본값을 테스트 발송 내용으로 사용합니다
- 채널 커스텀 파라미터는 기본값을 푸시 내용으로 사용하며, 기본값이 없으면 테스트할 내용을 직접 입력할 수도 있습니다
5.4 트리거 값 사용
푸시 타입으로 트리거 - A 완료를 선택한 경우, 트리거 조건 집계 값 또는 트리거 시점의 이벤트 속성 값을 푸시 콘텐츠 필드 값으로 정의하여 더욱 세밀한 운영 전략을 구현할 수 있습니다.
사용 시나리오 예:
- 스테이지에서 연속 실패한 경우 해당 스테이지 ID를 가져와 그에 맞는 스테이지 난이도를 동적으로 전달할 수 있습니다(위 그림 참고)
- 게임 시나리오에서 플레이어가 상점에서 클릭한 상품 타입을 바탕으로 해당 상품 타입의 할인 쿠폰을 푸시합니다(예: 스킨, 영웅, 펫, 무기 등의 아이템 타입을 선호하면 해당 아이템 타입의 할인 쿠폰, 즉 스킨 할인 쿠폰, 무기 할인 쿠폰 등을 푸시)
- 플레이어가 특정 자원을 누적 소모한 수량을 집계하고, 소모 수량에 따라 자원 패키지 내용을 동적으로 내려보냅니다
- 라이브 방송 제품 시나리오에서는 플레이어가 팔로우한 스트리머가 방송을 시작하면 스트리머의 id를 가져오고, 푸시 콘텐츠에서 스트리머 id로 최종 홈페이지 주소를 조합하여 플레이어가 해당 스트리머 페이지로 바로 이동할 수 있게 합니다
6. 목표 설정
유저가 도달된 후 지정한 이벤트 행동을 완료하면 전환으로 간주하며, 이를 운영 작업의 효과 평가에 사용합니다.
주요 목표 1개와 보조 목표 2개를 동시에 설정할 수 있습니다.
7. 지표 설정
임의의 도달 노드 이후의 지표 성과를 설정할 수 있어 운영 효과를 판단하는 데 도움이 됩니다.
자세한 사용 방법은 작업 효과 분석 장을 참고하십시오.
8. 사용 가능한 데이터 리소스
| 주요 단계 | 사용 가능한 리소스 |
|---|---|
| 푸시 시점 |
|
| 타겟 유저 |
|
| 푸시 콘텐츠 |
|
9. 기능 FAQ
-
트리거 운영 작업의 개수에 상한이 있나요?
현재 단일 프로젝트당 최대 30개의 트리거 운영 작업을 지원합니다. 상한을 늘려야 하는 경우 운영 관리 담당자에게 변경을 요청하십시오.
-
트리거 규칙의 시작 및 종료 시간은 무엇을 의미하나요?
시작 및 종료 시간은 A 이벤트 완료에 대한 시간 범위 제한입니다. 즉, 시작 및 종료 시간 내에 발생하지 않은 A 이벤트는 트리거 규칙 계산에 포함되지 않습니다.
-
운영 작업 주기를 수동으로 선택할 수 없는 이유는 무엇인가요?
작업 주기는 작업의 시작 및 종료 시간을 나타냅니다. 트리거 작업에서는 지연 푸시 설정이 있으므로 작업 주기 = 이벤트 A의 시작 및 종료 시간 + 이벤트 A, B 간격 시간 + 지연 푸시 시간이며, 자동으로 계산됩니다.
-
지연 푸시와 이벤트 A, B 간격 시간의 '일'은 달력 기준 하루인가요, 24시간인가요?
일, 시간, 분은 모두 초 단위로 계산됩니다. 1일 지연은 24시간, 즉 86400초 지연을 의미합니다.

