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トリガー型タスクの作成(サーバー)

最終更新 2026/10/05

トリガー型プッシュ は、リアルタイムで収集したユーザーの行動や状態のデータに基づき、指定した行動ルールの条件を満たすプレイヤーをリアルタイム計算し、それらのプレイヤーに自動でコンテンツをプッシュします。時間指定や手動のプッシュと比べて、トリガー型プッシュでは固定のプッシュ時間を設定する必要がなく、プレイヤーの行動のタイミングに合わせて適切なコンテンツをプッシュできます。

利用シーンの例:

  • プレイヤーがステージクリアに累計5回失敗したら、すぐに戦力強化パックをプッシュする
  • プレイヤーが期間限定パックをアンロックしたものの「T」時間内に購入しなかった場合に、報酬がまもなく終了するので早めに購入するようリマインドする、など。

全体の処理フロー:

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入口:エンゲージ > エンゲージタスク > タスクを作成 > リーチ方法を選択 > Webhook リーチ/通知を選択 > チャンネルを選択 の後、エンゲージタスクの編集ページに入ります。

1. プッシュタイミングの設定​

現在、【A完了】、【A完了後にBも完了】、【A完了後にB未完了】、【カスタム】の4つのトリガーモードに対応しています

  • トリガールールに使用できるのはレポーティング済みイベントのみで、仮想イベントには対応していません。

  • 選択したレポーティング済みイベントが更新可能イベントまたは初回イベントの場合でも、トリガー型タスクはレポーティング済みイベントのデータ間の加工処理を行わず、そのままリアルタイム計算の処理に進みます:

    • 更新可能イベント:たとえば注文提出が更新可能イベントで、1回目に提出した注文金額が100、2回目のレポーティングでその注文金額が200に変更された場合、トリガー計算では2件のイベントを個別に計算するため、トリガー型の計算結果は300になります。
    • 初回イベント:たとえばデバイスのアクティベーションが初回イベントで、あるデバイスAがアクティベーションイベントを2回レポーティングした場合、実際に格納されるのは1件ですが、トリガー計算では2件として記録されます。

1.1 トリガー - A完了​

ユーザーが指定した行動イベントまたは行動シーケンスを完了した後に、プッシュでリーチします。たとえば、プレイヤーのレベルが50に達したら、レベル50の期間限定パックをトリガーします。

1.1.1 トリガールール — 累積完了​

「累積完了」:ユーザーがあるイベントを累積で完了すると、プッシュが1回トリガーされます

例:ショップの訪問回数が累計5回以上のユーザーにパックをプッシュする場合、ユーザーが5回目、6回目、7回目...に訪問するたびに、プッシュが1回トリガーされます。

  • 選択した開始・終了時間内で、日/週/月ごと、またはタスク期間内である行動の累積完了を集計し、その後にプッシュでリーチできます
  • 複数のイベントトリガールールと、行動イベントのプロパティによるフィルターに対応しています
  • カスタムの日次/週次/月次の開始・終了時刻を設定できます。たとえば、5:00→翌日5:00を1日、毎週水曜日5:00→翌週水曜日5:00を1週とする設定です
  • 条件を満たした後にすぐにプッシュするか、トリガー後に x 分 / 時間 / 日遅延してプッシュするかを選択できます。遅延は最大30日です

1.1.2 トリガールール — 連続完了したたびに​

「連続完了したたびに」:タスク実行期間内に、ユーザーがあるイベントを複数回連続で完了するたびに、その間に別のイベントを行っていなければ(「実行していなかったイベントを追加」で設定可能)、プッシュが1回トリガーされます。

例:2時間以内に、レベルアップに2回連続で失敗するたびに、その間にチャージしていないユーザーにパックをプッシュします

  • 選択した開始・終了時間内で、日/週/月ごと、またはタスク実行期間内で指定したイベントを複数回連続で完了するたびに集計し、その後にプッシュでリーチできます
  • 単一イベントの複数回によるトリガールールと、行動イベントのプロパティによるフィルターに対応しています
  • カスタムの日次/週次/月次の開始・終了時刻を設定できます。たとえば、5:00→翌日5:00を1日、毎週水曜日5:00→翌週水曜日5:00を1週とする設定です
  • 条件を満たした後にすぐにプッシュするか、トリガー後に x 分 / 時間 / 日遅延してプッシュするかを選択できます。遅延は最大30日です

1.1.3 トリガールール — 順次完了したたびに​

「順次完了したたびに」:指定した行動シーケンスを順番どおりに完了するたびに、プッシュが1回トリガーされます

例:2時間以内に、「ログイン-ガチャ-課金」を順番どおりに完了したユーザーにパックをプッシュします

  • 選択した開始・終了時間内で、日/週/月ごと、またはタスク実行期間内で指定した行動シーケンスを順番に完了するたびに集計し、その後にプッシュでリーチできます
  • 複数のイベントトリガールールと、行動イベントのプロパティによるフィルターに対応しています
  • カスタムの日次/週次/月次の開始・終了時刻を設定できます。たとえば、5:00→翌日5:00を1日、毎週水曜日5:00→翌週水曜日5:00を1週とする設定です
  • 条件を満たした後にすぐにプッシュするか、トリガー後に x 分 / 時間 / 日遅延してプッシュするかを選択できます。遅延は最大30日です

1.2 トリガー - A完了後にBも完了​

ユーザーが指定した行動イベントAを完了し、さらに指定した一定時間内に行動イベントBも完了した後に、プッシュでリーチします。たとえば、プレイヤーがショップを閲覧(A完了)し、30分以内に商品を1回購入(B完了)した後に、アイテム消費キャンペーンのガイドをトリガーする場合などです。

トリガールール

  • 選択した開始・終了時間内にAを完了し、その後の一定時間内にBを累積完了した後に、プッシュでリーチできます
  • 複数のイベントトリガールールと、行動イベントのプロパティによるフィルターに対応しています。イベントプロパティでは、カスタムプロパティ、プリセットプロパティ、仮想プロパティを使用できます(参照テーブルのプロパティには現在対応していません)。
  • イベントAとBの間隔は x 分 / 時間 / 日で設定でき、間隔は最大30日です
  • 条件を満たした後にすぐにプッシュするか、条件を満たした後に x 分 / 時間 / 日遅延してプッシュするかを選択できます。遅延は最大30日です

1.3 トリガー - A完了後にB未完了​

ユーザーが指定した行動Aを完了し、一定時間内に行動Bを完了しなかった後に、プッシュでリーチします。たとえば、プレイヤーがある期間限定パックを獲得(A完了)してから5.5時間以内に購入を完了しなかった(B未完了)場合に、パックの有効期限がまもなく切れることを知らせるPushメッセージをトリガーする場合などです。

1.3.1 トリガールール — A累積完了後にB未完了​

  • 選択した開始・終了時間内にある行動を複数回累積完了し、かつ一定時間内にある行動の累積完了が設定条件に達しなかった場合に、プッシュでリーチします
  • 複数のイベントトリガールールと、行動イベントのプロパティによるフィルターに対応しています
  • AとBの完了間隔は x 分 / 時間 / 日で設定でき、間隔は最大30日です
  • A完了では、カスタムの日次/週次/月次の開始・終了時刻を設定できます。たとえば、5:00→翌日5:00を1日、毎週水曜日5:00→翌週水曜日5:00を1週とする設定です
  • 条件を満たした後にすぐにプッシュするか、条件を満たした後に x 分 / 時間 / 日遅延してプッシュするかを選択できます。遅延は最大30日です

1.3.2 トリガールール — A連続完了したたびにB未完了​

トリガールール

  • 選択した開始・終了時間内に指定イベントを複数回連続完了したたびに、かつ一定時間内にある行動の累積完了が設定条件に達しなかった場合に、プッシュでリーチします
  • 複数のイベントトリガールールと、行動イベントのプロパティによるフィルターに対応しています
  • AとBの完了間隔は x 分 / 時間 / 日で設定でき、間隔は最大30日です
  • A完了では、カスタムの日次/週次/月次の開始・終了時刻を設定できます。たとえば、5:00→翌日5:00を1日、毎週水曜日5:00→翌週水曜日5:00を1週とする設定です
  • 条件を満たした後にすぐにプッシュするか、条件を満たした後に x 分 / 時間 / 日遅延してプッシュするかを選択できます。遅延は最大30日です

1.3.3 トリガールール — A順次完了したたびにB未完了​

トリガールール

  • 選択した開始・終了時間内に指定した行動シーケンスを順次完了したたびに、かつ一定時間内にある行動の累積完了が設定条件に達しなかった場合に、プッシュでリーチします
  • 複数のイベントトリガールールと、行動イベントのプロパティによるフィルターに対応しています
  • AとBの完了間隔は x 分 / 時間 / 日で設定でき、間隔は最大30日です
  • A完了では、カスタムの日次/週次/月次の開始・終了時刻を設定できます。たとえば、5:00→翌日5:00を1日、毎週水曜日5:00→翌週水曜日5:00を1週とする設定です
  • 条件を満たした後にすぐにプッシュするか、条件を満たした後に x 分 / 時間 / 日遅延してプッシュするかを選択できます。遅延は最大30日です

1.4 トリガー - カスタム​

特定のトリガーシナリオに対応する必要がある場合は、カスタムトリガーを接続してプッシュでリーチできます。選択した開始・終了時間内に、シナリオを満たしたユーザーにプッシュできます。

カスタムトリガーはデータログに依存しません。ゲームサーバーがインターフェースを通じてターゲット情報をAEのエンゲージモジュールに送信し、エンゲージモジュールがメッセージをプッシュします。たとえば、プレイヤーのスタミナが満タンになったときに、ログインを促すリマインドをプッシュする場合などです(このリマインドの trigger は行動ログによってトリガーされません)。

接続方法はカスタムトリガー接続ドキュメントを参照してください

トリガールール

  • 選択した開始・終了時間内に、トリガーシナリオの条件を満たした後にプッシュします
  • 条件を満たした後にすぐにプッシュするか、条件を満たした後に x 分 / 時間 / 日遅延してプッシュするかを選択できます。遅延は最大30日です

1.4.1 シナリオ設定の使用説明​

カスタムトリガーのシナリオ作成と使用の流れ:

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トリガールールで 既存のシナリオを選択 するか、新しいシナリオを作成 できます

シナリオ名、シナリオIDを入力し、プッシュの主体IDを選択すると新しいシナリオが作成され、そのままトリガーで選択できます。

Tip:現在、1つのシナリオは1つのエンゲージタスクでのみ使用できます。そのため、あるシナリオが実行中のエンゲージタスクで使用されている場合、ドロップダウンリストではそのシナリオが Disable の状態になります。

2. プッシュ制御​

2.1 タイムアウト制御​

データのレポーティングには遅延や滞留などの不安定な状況が生じることがあるため、「トリガー計算の完了時間」と「プレイヤー行動の発生時間」には一定の時間差が生じる場合があります。遅れて届くプッシュが多くなりすぎないよう、タイムアウト制御を有効にできます。タイムアウト制御を有効にすると、タイムアウトして届いたプッシュは自動的にキャンセルされます。

例:

トリガーのプッシュルールを「プレイヤーの戦闘終了後すぐにプッシュ」に設定したとします。あるプレイヤーの戦闘終了時間が9:50で、レポーティング経路でデータの滞留が発生し、データの到着が10分遅れたため、実際のプッシュ時間が10:00になったとします。タイムアウト制御を有効にして5分に設定している場合、最大待機時間は9:55となるため、このプレイヤーには今回のプッシュは行われません。

2.2 頻度コントロール​

頻度コントロール により、一定期間内にユーザーが受信できるプッシュの最大回数を制限できます。次のいずれかを選択できます:

  • タスク実行期間内に、ユーザーが受信できるプッシュの最大回数(たとえば、タスク実行期間内に1回のみ)
  • X日以内に、ユーザーが受信できるプッシュの最大回数(スライディングウィンドウ。たとえば「7日以内に1回のみ」は、直近7*24時間以内に1回のみを意味します)
  • X分 / 時間 / 日 / 週 / 月ごとに、ユーザーが受信できるプッシュの最大回数(ローリングウィンドウ。たとえば「毎週1回」は、各暦週内に1回のみを意味します)

たとえば、ゲーム内のキャンペーンが週単位で更新され、トリガールールが「プレイヤーが毎週ゲームモードへの参加回数30回を超えたら関連アイテムを1回プッシュする」だとします。同時に、そのプレイヤーが毎週1回しかプッシュを受信しないようにしたい場合は、開始・終了時間で「毎週」の累積完了を選択し、頻度コントロールで毎週1ユーザーあたり最大1回のプッシュを受信するよう設定します。週の開始日をカスタマイズすることもできます。

3. ターゲットユーザー​

ターゲットグループをカスタマイズするか、トリガー条件を満たすすべてのユーザーを対象にプッシュするかを選択できます。

3.1 カスタムコホート​

ユーザーの行動がトリガーされた後、そのユーザーがターゲットユーザーグループに属するかを判定し、ターゲットユーザーの条件を満たすユーザーにプッシュします。即時性の違いによって、リアルタイム計算のターゲットユーザーグループと、1時間単位で更新されるターゲットユーザーグループに分かれます。

リアルタイム計算のターゲットユーザーグループ

  • トリガー後、ターゲットユーザーに属するかどうかをリアルタイムで計算します

  • 次の条件ではリアルタイム計算に対応しています:

    • ターゲットユーザーの条件で、リアルタイム計算の対応しているユーザープロパティとコホートのみを使用している場合
    • リアルタイム計算に対応するユーザープロパティ:定義にタグや、リアルタイムで利用不可な参照テーブルのプロパティを含まないもの
    • リアルタイム計算に対応するコホート:コホートのサイズが規定の上限(デフォルトは200万ユーザー)を超えないもの
  • ターゲットユーザーの条件でリアルタイム計算に対応するコホートを使用している場合、「ルール変更」をクリックして、そのコホートの更新計算頻度(デフォルトは12時間ごとに更新)を変更できます

定期計算のターゲットユーザーグループ

  • 「定期計算」とは、指定した計算頻度でターゲットユーザーグループを定期的に更新・計算することです。行動がトリガーされた後、直近の計算結果に基づいて、ユーザーがそのターゲットユーザーグループに属するかを判定します。
  • ターゲットユーザーグループの条件にイベント、タグ、リアルタイム計算に対応していない参照テーブル、規定の上限を超えるコホートが含まれる場合は、定期計算のみに対応しています。
  • 「ルール変更」をクリックして、ターゲットユーザーグループの更新頻度(デフォルトは12時間ごとに更新)を変更できます

コホートの更新は一定の計算リソースを消費します。不要な計算リソースのコストを避けるため、業務シナリオに合わせて適切な更新頻度を選択してください。

3.2 すべてのユーザー​

トリガー条件を満たした後は、ユーザーをさらに細かくフィルターせず、トリガー条件を満たしさえすればプッシュを実行します。

3.3 人数の推定​

セグメント条件を設定したら、 推定 をクリックしてターゲットユーザー数を推定し、エンゲージタスクがカバーする可能性のあるユーザー範囲を評価できます。

推定人数をできるだけ実際の値に近づけるため、推定では、ターゲットユーザーの条件を満たし、かつ 使用するリーチチャンネルの送信IDが空でない(つまり正常にプッシュできる)ターゲットユーザーの数を計算します。

4. プッシュ構成​

4.1 A/B テストの設定​

トリガー型タスクはA/Bのスプリットテストと勝者総取りテストに対応しています。詳しくは次の章を参照してください:A/Bテスト

4.2 頻度制御管理​

複数のエンゲージタスクで同じリーチ方法(チャンネル)を使用する場合は、ユーザーへの過度な干渉を減らすため、1ユーザーが一定期間内に同種のチャンネルから受信するプッシュの最大回数を制限できます。

4.3 プッシュ禁止期間​

トリガー型タスクは プッシュ禁止期間 に対応しており、必要に応じて個別に設定できます。プッシュ禁止の時間帯には、ユーザーはプッシュ内容を受信しません。

  • プッシュ禁止はデフォルトでオフ、オン時のデフォルト時間帯:22:00- 6:00
  • デフォルトのタイムゾーンは タスクのタイムゾーン です

5. プッシュ内容​

選択したリーチチャンネルに応じて、エンゲージ戦略に合ったリーチ情報の内容を入力できます。ユーザープロパティを挿入してパーソナライズした文面を作成したり、テスト送信でプッシュ効果をすぐにプレビュー・確認したりできるほか、必要に応じて頻度制御管理を有効にしたり、タスクのホワイトリストを設定したりすることもできます。

5.1 多言語対応​

グローバル向けにリリースする製品の場合は、プッシュ内容に複数の言語バージョンを設定できます。プッシュ時には、ユーザーの言語プロパティに基づいて対応する言語バージョンが適用されます。(多言語機能を使用するには、エンゲージ設定-ローカライズ設定 で「ユーザー言語プロパティ」を設定する必要があります)

また、設定の効率を高めるため、言語を追加すると、デフォルト言語で入力した内容が他の言語の内容に自動的に同期されます。

5.2 パーソナライズコンテンツ​

リーチ内容にユーザープロパティを挿入できます。リーチ内容に応じて必要なユーザープロパティを挿入すれば、パーソナライズしたコンテンツをプッシュできます。たとえば、リーチ内容にユーザーのニックネームのプロパティを挿入すると、ユーザーが実際に受け取るメッセージにはそのユーザーのニックネームが含まれます。

5.3 テスト送信​

タスクを審査に提出する前に、 テスト送信 でプレビューし、今回のエンゲージタスクのプッシュ内容に誤りがないことを確認できます。

  • テスト送信では、プッシュ内容とチャンネルカスタムパラメータを検証できます
  • プッシュ内容にユーザープロパティを挿入している場合、ユーザープロパティの デフォルト値 がテスト送信の内容として使用されます
  • チャンネルカスタムパラメータでは デフォルト値 がプッシュ内容として使用されます。デフォルト値がない場合は、テストしたい内容を自分で入力することもできます

5.4 トリガー値の使用​

プッシュタイプとして「A完了後」を選択した場合、トリガー条件の集計値やトリガー時のイベントプロパティ値をプッシュ内容のフィールド値として定義でき、よりきめ細かなエンゲージ戦略を実現できます。

利用シーンの例:

  • ステージで連続して失敗した場合に、該当するステージIDを渡し、そのステージの難易度を動的に配信します(上図のとおり)
  • ゲームのシナリオで、プレイヤーがショップでクリックした商品タイプに基づいて、その商品タイプの割引クーポンをプッシュする(例:スキン、ヒーロー、ペット、武器などのアイテムタイプを好むプレイヤーに、そのアイテムタイプの割引クーポン(スキン割引クーポン、武器割引クーポンなど)をプッシュする)
  • プレイヤーがあるリソースを累計で消費した数量を集計し、その消費量に基づいてリソースパックの内容を動的に配信する
  • ライブ配信系製品のシナリオで、プレイヤーがフォローしている配信者がオンラインになったときに配信者のidを引き継ぎ、プッシュ内容で配信者idをもとに最終的なホームページURLを組み立てて、プレイヤーが該当する配信者のページに直接アクセスできるようにする

6. 目標設定​

リーチ後にユーザーが指定のイベント行動を完了した場合をコンバージョンとみなすよう設定し、エンゲージタスクの効果評価に使用します。

主要目標を1つと副次目標を2つ、同時に設定できます。

7. 指標設定​

任意のリーチノード後の指標パフォーマンスを設定でき、エンゲージ効果の判断に役立ちます。

具体的な使い方は次の章を参照してください:タスク効果分析

8. 使用可能なデータアセットの説明​

主要なステップ使用可能なアセット
プッシュタイミング
  • イベント:リアルタイム利用可能(仮想イベントを除く)
  • イベントプロパティ:リアルタイム利用可能(タグを使って作成した仮想イベントプロパティを除く)
ターゲットユーザー
  • イベント:データステータスが「正常」
  • イベントプロパティ:データステータスが「正常」
  • ユーザープロパティ:すべて
  • コホート:コホートの計算タイムゾーンがタスクのタイムゾーンと一致していること。計算主体はユーザーID(#user_id)
  • タグ:タグの計算タイムゾーンがタスクのタイムゾーンと一致していること。計算主体はユーザーID(#user_id)
プッシュ内容
  • ユーザープロパティの挿入:リアルタイム利用可能なもののみ

9. 機能 FAQ​

  1. トリガー型エンゲージタスクの数に上限はありますか?

    現在、1つのプロジェクトで作成できるトリガー型エンゲージタスクは最大30個です。上限を引き上げたい場合は、運用保守担当者に連絡して変更を依頼してください。

  2. トリガールールの開始・終了時間は何を意味しますか?

    開始・終了時間は、イベントAを完了する時間範囲の制限です。開始・終了時間外に発生したイベントAは、トリガールールの計算に含まれないと考えてください。

  3. エンゲージタスクのタスク実行期間を手動で選択できないのはなぜですか?

    タスク実行期間 はタスクの開始時間と終了時間を表します。トリガー型タスクでは遅延プッシュの設定があるため、タスク実行期間 = イベントAの開始・終了時間 + イベントA・B間のインターバル + 遅延プッシュ時間 となり、自動的に計算されます。

  4. 遅延プッシュとイベントA・B間のインターバル期間の「日」は、暦日ですか、それとも24時間ですか?

    日、時間、分はいずれも秒単位で計算されます。1日の遅延とは24時間の遅延、つまり86400秒の遅延を意味します。

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