ベストプラクティス
データから得られた結論をエンゲージモジュール経由でビジネスシナリオに活用し、段階ごとのユーザーにパーソナライズされたコンテンツを提供することで、アクティブ、継続、課金などのコア指標を大幅に向上させることができます。
初心者段階
シナリオ紹介:新規ユーザーがゲームを体験する初期段階で、エンゲージモジュールの各種プッシュサービス(アプリプッシュなど)を使ってターゲットユーザーにメッセージでリマインドします。ユーザーがアプリを起動していないときでもパーソナライズされたコンテンツによる案内を受け取れるため、ユーザーとのインタラクションを促進し、継続率を高められます。
プッシュの目的:新規ユーザーのアクティブ率と継続率の向上
プッシュプラン:製品の初心者向けイベントと組み合わせて、条件を満たすターゲットユーザーをセグメント化し、適したパーソナライズコンテンツを定期的にプッシュする
休眠ユーザーの掘り起こし
シナリオ紹介:ユーザーのアクティブ度が低下したときに、エンゲージモジュールの各種プッシュサービス(アプリプッシュ、ゲーム内メールなど)を使ってターゲットユーザーにメッセージでリマインドしたり特典を配布したりします。ユーザーがアプリを起動していないときでもパーソナライズされたコンテンツによる案内を受け取れるため、ユーザーとのインタラクションを促進し、アクティブ度を高められます。
プッシュの目的:低アクティブユーザーのアクティブ度の向上
プッシュプラン:製品の現在の主要な見どころと組み合わせて、条件を満たすターゲットユーザーをセグメント化し、適したパーソナライズコンテンツを時間指定または定期的にプッシュする
離脱ユーザーの呼び戻し
シナリオ紹介:ユーザーが離脱した後、エンゲージモジュールの各種プッシュサービス(アプリプッシュ、SMSなど)を使って価値の高いターゲットユーザーを狙って呼び戻し、復帰率を高めます。
プッシュの目的:離脱ユーザーの復帰率の向上
プッシュプラン:製品の現在の主要な見どころや復帰イベントと組み合わせて、条件を満たすターゲットユーザーをセグメント化し、適したパーソナライズコンテンツを時間指定または定期的にプッシュする
定常的なリマインド
シナリオ紹介:ログインしてスタミナを受け取る、週末にログインして報酬を受け取るなど、日常的なログインや報酬受け取りのリマインドです。
プッシュの目的:ユーザーのログイン頻度や週末のアクティブ時間の向上
プッシュプラン:製品の定期イベントのメカニズムと組み合わせて、条件を満たすターゲットユーザーをセグメント化し、適したパーソナライズコンテンツを定期的にプッシュする
新コンテンツのリリース
シナリオ紹介:新バージョンのリリース時(新しいヒーローやスキンの追加、新ステージの開放、新しいリソース系コンテンツのリリースなど)に、エンゲージモジュールの各種プッシュサービス(アプリプッシュ、パック購入のポップアップ、期間限定ショップなど)を使ってターゲットユーザーにメッセージでリマインドしたりリソースを配布したりして、新コンテンツへのユーザーの参加や消費などを高めます。
プッシュの目的:ユーザーのアクティブ度と課金の向上
プッシュプラン:製品のバージョンの節目やリソース配布のペースと組み合わせて、条件を満たすターゲットユーザーをセグメント化し、適したパーソナライズコンテンツを時間指定または定期的にプッシュする
低戦力プレイヤー向け特典
シナリオ紹介:アクティブ度が高く戦力が低いプレイヤー(プレイ意欲は高いが課金意欲は低い)に対して、エンゲージモジュールの各種プッシュサービス(ゲーム内メール、高コスパのパック購入ポップアップなど)を使って特典を配布したり、コスパの高い課金へ誘導したりして、長期的な継続率と課金を高めます。
プッシュの目的:低戦力プレイヤーの長期的な継続率と課金の向上
プッシュプラン:製品のバージョンの節目やリソース配布のペースと組み合わせて、条件を満たすターゲットユーザーをセグメント化し、適したパーソナライズコンテンツを時間指定または定期的にプッシュする
ターゲットを絞ったアンケート調査
シナリオ紹介:製品の定性分析をより的確に行うため、ニーズに応じて段階ごとに異なるターゲットユーザーへアンケートを配信し、特定の層から製品に対する意見やフィードバックを集めます。
プッシュの目的:特定の層の製品に対する意見やフィードバックを把握し、今後の改善やイテレーションの参考にする
プッシュプラン:実際のニーズに合わせて、条件を満たすターゲットユーザーをセグメント化し、適した調査アンケートを時間指定でプッシュする
トリガー値の活用シーン
V4.4では、トリガー型タスクのトリガー値をプッシュ内容に引き継げるようになり、よりきめ細かなエンゲージ戦略を実現できます。
使用シーンには次のようなものがあります:
- ステージで連続して失敗した場合に、該当するステージIDを引き継ぎ、そのステージの難易度を動的に配信する
- ゲームのシナリオで、プレイヤーがショップでクリックした商品タイプに基づいて、その商品タイプの割引クーポンをプッシュする(例:スキン、ヒーロー、ペット、武器などのアイテムタイプを好むプレイヤーに、そのアイテムタイプの割引クーポン(スキン割引クーポン、武器割引クーポンなど)をプッシュする)
- プレイヤーがあるリソースを累計で消費した数量を集計し、その消費量に基づいてリソースパックの内容を動的に配信する
- ライブ配信系製品のシナリオで、プレイヤーがフォローしている配信者がオンラインになったときに配信者のidを引き継ぎ、プッシュ内容で配信者idをもとに最終的なホームページURLを組み立てて、プレイヤーが該当する配信者のページに直接アクセスできるようにする

