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위챗 미니 게임 구독 메시지 연동 모범 사례

최근 업데이트 2026. 10. 03.

미니 게임은 현재 게임 업계의 주목받는 분야로, 점점 더 많은 게임 회사가 미니 게임 시장에 진출하고 있습니다.

미니 게임은 미니 프로그램을 기반으로 하는 게임 제품 형태로, 다운로드 없이 바로 플레이할 수 있다는 특징이 있어 App 형태의 게임에 비해 개발 투자가 적고, 유저 증가 여지가 있으며, 유저 획득 비용 측면의 이점이 있는 등 뚜렷한 장점이 있습니다.

그중 위챗 구독 메시지는 API를 호출하여 개인화 푸시를 구현할 수 있으며, AE 운영 모듈과 연동하여 개인화되고 정교한 운영을 구현할 수도 있습니다.

이 문서에서는 미니 게임 운영에서 AE 운영 모듈을 활용하는 모범 사례를 구체적으로 설명합니다.

1. 위챗 구독 메시지란​

위챗은 자체 알림 채널을 기반으로 개발자에게 유저에게 효율적으로 도달할 수 있는 구독 메시지 기능을 제공하여, 서비스의 폐쇄 루프를 구현하고 더 나은 경험을 제공할 수 있도록 합니다.

개발자는 게임 내에서 유저에게 메시지 구독을 요청할 수 있습니다. 유저의 구독 성공 여부와 구독 성공 횟수는 개발자가 백엔드에서 직접 기록해야 합니다.

유저가 미니 게임에서 지정된 메시지 내용을 구독하면, 개발자는 백엔드에서 메시지 발송 API로 템플릿 메시지 한 건을 유저에게 보낼 수 있으며, 유저는 최종적으로 위챗의 서비스 알림에서 이를 받게 됩니다.

유저가 한 번 구독에 성공하면, 개발자는 게임에서 적절하다고 판단하는 시점에 해당 유저에게 템플릿 메시지 한 건을 보낼 수 있습니다.

2. 위챗 미니 게임 백엔드 준비​

2.1 사전 준비​

노트

위챗 미니 프로그램을 신청하고 등록 신고와 인증을 완료합니다

미니 프로그램 Service Category = 게임

2.2 APP ID와 APP Secret 가져오기​

노트

미니 프로그램이나 애플리케이션의 보안성과 안정성을 보장하는 데 쓰이는 중요한 식별자와 키입니다

  • Appid: 애플리케이션의 고유 식별자로, 주로 위챗 개발자 도구에서 개발과 디버깅을 할 때 사용합니다. 시스템이 자동으로 생성하며, 각 미니 프로그램이나 애플리케이션의 고유성을 보장하므로 데이터베이스에 추가하고 검색하기 쉬워 빠르게 찾고 관리할 수 있습니다.
  • Appsecret: 애플리케이션의 키로, 주로 데이터 암호화와 복호화 등에 사용합니다. 비밀번호와 비슷하며, 데이터의 보안성과 정확성을 보장하고 시스템의 신뢰성과 가용성을 높이는 데 쓰입니다. appsecret은 일반적인 비밀번호 보안 요건에 따라 생성되어 강도와 보안성이 보장됩니다.

개발자는 승인되지 않은 접근과 데이터 유출을 막고 미니 프로그램이나 애플리케이션의 보안성과 안정성을 보장하기 위해 자신의 Appid와 Appsecret을 안전하게 보관해야 합니다.

2.2.1 가져오기 방식​

위챗 미니 프로그램 백엔드에서 [Development] - [Development Management] - [Development Settings] 메뉴로 이동하면, 처음 로그인할 때 시스템이 자동으로 생성한 APPID와 APPSecret을 가져올 수 있습니다

APPSecret은 기본적으로 평문으로 저장되지 않으므로, 처음 키를 가져온 후 안전하게 보관하십시오

2.2.2 업데이트 방식​

APPSecret은 처음 생성될 때만 평문으로 표시되며, 잊어버리거나 분실한 경우 Reset 버튼으로 키를 다시 발급받아야 합니다.

관리자만 키를 재설정할 권한이 있습니다.

계정마다 매월 API 호출 횟수 초기화와 이 인터페이스를 합쳐 총 10번의 초기화 기회가 있으며, 초기화가 한 번 적용될 때마다 기회가 한 번 차감됩니다;

⚠️ 주의: 키를 재설정할 때는 AE 운영 모듈에서 해당 채널의 키도 함께 업데이트하고 다시 연결하십시오. 그렇지 않으면 관련 운영 작업이 무효화됩니다.

2.3 템플릿 설정​

2.3.1 템플릿 생성 방식​

위챗 미니 프로그램 백엔드에서 [Subscription Messages] - [Public Template Library] 메뉴로 이동하여 템플릿 라이브러리의 내용을 확인합니다. 위챗 미니 게임 백엔드는 선택할 수 있는 방대한 메시지 구독 템플릿 라이브러리를 제공합니다. 메시지 푸시 시나리오에 맞는 템플릿을 Select하고 필요한 키워드를 선택한 후 Submit하여 생성하면 커스텀 템플릿이 만들어집니다.

2.3.2 내 템플릿​

공용 템플릿 라이브러리에서 선택하고 제출하면 [My Templates] 메뉴에서 현재 미니 게임 구독 메시지로 푸시할 수 있는 모든 템플릿을 확인할 수 있습니다.

AE 운영 모듈의 위챗 - 구독 메시지 채널에서 해당 미니 게임의 모든 템플릿을 가져오거나 업데이트할 수 있습니다.

해당 템플릿의 [Details] 버튼을 클릭하면 템플릿 ID, 템플릿 파라미터와 데이터 타입을 확인할 수 있습니다.

3. AE 서드파티 플랫폼 채널 연동​

3.1 OpenID 전송​

템플릿 구독 메시지를 AE 푸시 채널로 유저에게 보내려면, 위챗 미니 프로그램의 OpenID를 AE 시스템에 전송하고 유저 속성에 연결하여 운영 작업의 위챗 구독 메시지 푸시에 사용해야 합니다. 기술 문서는 위챗 구독 메시지 연동 문서를 참조하십시오

3.2 위챗 구독 메시지 채널 생성​

3.2.1 앱 권한 부여​

앱 권한 부여 입구에서 위챗 미니 프로그램 템플릿 정보의 호출 권한을 부여할 수 있습니다.

같은 미니 프로그램은 같은 APP ID와 APP Secret을 공유하므로 한 번만 권한을 부여하면 됩니다.

키를 가져오는 방법은 다음을 참조하십시오:

서드파티 플랫폼 채널 오른쪽 위의 앱 권한 부여를 클릭하여 표시된 화면으로 들어가면, 앱 이름을 직접 지정하고 2.2 단계에서 가져온 미니 프로그램의 APP ID와 APP Secret을 입력할 수 있습니다.

입력한 정보가 올바르면 연결 및 저장을 클릭한 후 시스템에 연결 성공이 표시됩니다.

AppID와 AppSecret이 유효한 것으로 확인되면 access_token이 2시간마다 자동으로 갱신되어 앱의 정상적인 연결 상태가 유지됩니다.

3.2.2 채널 생성​

서드파티 플랫폼 - 위챗 구독 메시지 오른쪽 상단의 +채널 생성을 클릭하면 구독 메시지 채널 생성 페이지로 들어갑니다.

  • 채널 이름: 위챗 구독 메시지 채널의 이름

  • 인증 앱 선택: 채널을 생성할 때 연결 상태가 정상인 앱을 선택할 수 있으며, 채널은 해당 앱의 위챗 백엔드에서 사용할 수 있는 모든 구독 메시지 템플릿을 자동으로 가져옵니다. 앱의 연결 상태가 비정상이면 먼저 앱 권한 부여에서 확인하십시오.

  • 유저 OpenID: 메시지를 받을 타겟 유저의 ID 타입으로, 유저 속성(숫자 및 문자열 타입 속성)을 선택할 수 있습니다. 타겟 유저 인원을 예측할 때 전송 ID가 비어 있는 유저는 제외됩니다. OpenID의 전송 방법은 기술 문서를 참조하십시오.

  • 미니 프로그램 설정: 구독 메시지 카드를 클릭했을 때 이동할 미니 프로그램 화면에 대한 설정입니다. 채널 수준의 파라미터 설정이며, 작업 수준에서 덮어쓸 수 있습니다.

    • 미니 프로그램 타입: formal(정식 버전), developer(개발 버전), trial(체험 버전)이 있으며, 입력하지 않으면 기본값은 정식 버전입니다
    • 미니 프로그램 언어: zh_CN(중국어 간체), en_US(영어), zh_HK(중국어 번체), zh_TW(중국어 번체)가 있으며, 입력하지 않으면 기본값은 zh_CN(중국어 간체)입니다
    • 이동 주소: 템플릿 카드를 클릭한 후 이동할 페이지로, 이 미니 프로그램 내의 페이지만 가능합니다. 파라미터를 포함할 수 있습니다(예: index?foo=bar). 이 필드를 입력하지 않으면 템플릿에 이동 기능이 없습니다.
  • 컨텐츠 템플릿:

위챗 미니 게임의 푸시 메시지는 유저가 구독에 성공한 후에만 유저의 위챗 메시지로 발송될 수 있습니다.

앱의 권한 부여와 연결이 완료되면 채널은 token으로 위챗 백엔드에서 유저가 생성한 모든 구독 메시지 템플릿을 한 번에 가져올 수 있습니다. 필요한 템플릿을 채널에 저장해 두고 운영 작업에서 선택하여 사용할 수 있습니다.

템플릿 목록 새로고침 버튼을 클릭하면 인터페이스를 다시 호출하여 채널의 새 템플릿 목록을 가져올 수 있습니다.

  • 컨텐츠 템플릿 파라미터가 지원하는 전체 타입

템플릿 파라미터의 데이터 타입은 위챗 메시지 템플릿에서 정의되며, 가져온 파라미터 타입을 기준으로 합니다.

위챗 파라미터 지원 유형위챗 데이터 타입Mapping 운영 입력 방식설명파라미터 규격 제한
thing.DATA사물동적 텍스트한자, 숫자, 알파벳, 기호 조합 가능20
number.DATA숫자숫자숫자만 가능, 소수 포함 가능32
letter.DATA알파벳텍스트알파벳만 가능32
time.DATA

시간

시간24시간제 시간 형식(연월일 추가 지원), 기간 입력 지원. 두 시점은 "~" 기호로 연결
date.DATA날짜

날짜

연월일 형식(24시간제 시간 추가 지원), 기간 입력 지원. 두 시점은 "~" 기호로 연결
symbol.DATA기호동적 텍스트기호만 가능5
amount.DATA

금액

텍스트

통화 기호 1개 + 10자리 이내 숫자, 소수 포함 가능, 끝에 "元" 추가 가능11
phone_number.DATA전화텍스트숫자, 기호17
car_number.DATA차량 번호텍스트8자리 이내, 첫 자리와 마지막 자리는 한자 가능, 나머지는 알파벳 또는 숫자8
name.DATA이름텍스트

한자만 10자 이내 또는 알파벳이나 기호만 20자 이내

한자 10

알파벳 20

phrase.DATA한자텍스트한자 5자 이내5

3.2.3 채널 관리​

  • 채널 활성화/비활성화

    • 채널 스위치를 켠 후 앱 연결에 성공하면 채널은 연결 정상 상태가 되고, 그렇지 않으면 연결 오류 상태가 됩니다.
    • 채널을 활성화하면 새 작업을 생성할 때 해당 채널을 선택할 수 있습니다;
    • 채널을 비활성화하면 새 작업을 생성할 때 선택할 수 없고(드롭다운에 표시되지 않음), 실행 중인 작업은 자동으로 종료되며, 승인 처리 중인 작업은 자동으로 철회됩니다.
  • 채널 편집/삭제

채널을 비활성화한 후에만 편집하거나 삭제할 수 있습니다.

3.3 운영 푸시 작업 생성​

위챗 - 구독 메시지 채널을 선택하여 작업을 생성합니다

도달 방식 선택과 도달 채널 선택은 같은 팝업의 두 단계입니다. 위챗 - 구독 메시지 카드를 클릭하면 팝업이 바로 채널 목록으로 전환되며, 활성화된 채널을 선택한 후 확인을 클릭하면 작업 편집 페이지로 들어갑니다

푸시 콘텐츠에서 원하는 템플릿을 선택하고 발송할 내용을 입력할 수 있습니다

저장 후 제출하고 승인되면 운영 작업이 시작됩니다.

3.4 테스트 발송​

테스트 방법 1:

작업 편집 페이지의 푸시 콘텐츠 하단에서 테스트 발송을 클릭하면 해당 계정으로 테스트 메시지를 보낼 수 있으며, 작업은 생성되지 않습니다. 템플릿 파라미터를 모두 입력하기 전에는 이 버튼이 회색으로 비활성화되어 있습니다. 팝업에는 채널의 유저 OpenID 속성에 해당하는 전송 ID를 입력합니다:

테스트 방법 2:

실제 운영 작업을 시작하고 목표 타겟 선택에서 테스트 계정을 선택하면 해당 계정에만 타깃 푸시되며 다른 유저는 받지 않습니다.

4. 구독 메시지 발송 가능 횟수 메커니즘 설명​

4.1 시나리오 설명​

위챗 미니 게임 채널로 테스트 발송을 할 때 첫 번째 발송은 성공하지만 두 번째 발송은 실패하며 user refuse to accept the msg.라는 안내가 표시될 수 있습니다.

4.2 원인​

현재 위챗 미니 게임은 "일회성 구독 메시지"만 지원하며, 구독 1회당 메시지 1건만 발송할 수 있습니다.

구독 메시지 타입

(1) 일회성 구독: 유저가 직접 구독하면 시간 제한 없이 해당 서비스 메시지 1건을 발송할 수 있습니다. 구독 1회당 메시지 1건만 발송할 수 있습니다.

(2) 장기 구독: 유저가 한 번 구독하면 장기간 여러 건의 메시지를 발송할 수 있습니다. 장기 구독은 자격 요건이 매우 까다로우며, 현재 장기 구독 메시지는 정부·민생, 의료, 교통, 금융, 교육 등 오프라인 공공 서비스에만 개방되어 있고, 향후 다른 오프라인 공공 서비스 업종으로 점차 확대될 예정입니다.

구독 1회당 메시지 1건만 발송할 수 있지만, 유저의 구독 횟수는 누적될 수 있습니다.

사례: 위챗 미니 게임 템플릿 A의 구독 코드를 패키지 버튼에 연결(즉, 패키지를 한 번 열 때마다 템플릿 등록 로직이 한 번 호출됨)

그러면 유저가 패키지 버튼을 클릭한 횟수만큼 구독 횟수가 누적됩니다

  • 한 유저가 받을 수 있는 구독 메시지 횟수는 해당 유저가 게임 내에서 구독 메커니즘을 트리거한 횟수와 관련이 있습니다.
  • 같은 템플릿 메시지라도 A 유저는 여러 번 받을 수 있고(구독이 여러 번 누적됨), B 유저는 한 번만 받을 수 있습니다(구독이 한 번만 누적됨)

4.3 권장 사항​

  • 같은 위챗 구독 메시지라도 게임 내 활성 유저는 더 많은 메시지를 받고, 신규 유저나 비활성 유저는 상대적으로 적은 메시지를 받습니다. 다른 운영 전략을 함께 활용하여 미니 게임 내 구독 횟수를 늘리면 유저가 더 많은 푸시 메시지를 받도록 할 수 있습니다.
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