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트래킹 방안 수립

최근 업데이트 2026. 10. 03.

유저 식별 시스템 결정​

데이터를 연동하기 전에 먼저 프로젝트에서 사용할 유저 식별 시스템을 결정해야 합니다. 더 많은 시나리오 사례는 유저 식별 규칙에서 확인할 수 있습니다. #account_id는 AE 시스템에서 유저를 식별하는 최소 단위로, 일반적으로 유저의 계정 ID를 #account_id로 설정합니다. 하나의 계정 아래에 서로 독립적인 캐릭터가 여러 개 있다면 캐릭터 ID를 #account_id로 설정해야 합니다. 예를 들어 하나의 게임 계정으로 여러 서버에서 캐릭터를 만들 수 있고 각 캐릭터마다 레벨, 직업, 장비 등이 따로 있다면, 이때는 캐릭터 ID가 최소 단위가 됩니다. #distinct_id는 유저가 게스트 상태일 때의 행동(앱 열기, 공지 보기 등)을 기록하는 ID입니다. 계정에 로그인하기 전이나 캐릭터 정보를 얻기 전에는 행동 데이터가 #distinct_id에 귀속됩니다. #user_id(AE 유저 ID)는 AE 시스템이 #account_id와 #distinct_id를 바탕으로 생성하는 고유 식별자로, #user_id를 통해 유저의 로그인 전후 행동을 연결할 수 있습니다. 한 건의 데이터에 #account_id와 #distinct_id가 함께 있고 각각에 대응하는 #user_id가 다르면, 해당 데이터는 #account_id에 대응하는 #user_id에 귀속됩니다.

이벤트 및 이벤트 속성 결정​

이벤트는 유저의 의미 있는 하나 또는 일련의 행동을 나타내며, 주요 분석 대상이기도 합니다. 프로젝트의 핵심 지표에서 출발하여 회원가입, 로그인, 결제, 핵심 플레이 등 주요 기능을 정리하고, 이 기능들을 이벤트로 변환할 수 있습니다. 이벤트를 정한 후에는 각 이벤트의 고유 속성도 정해야 이후 분석에 더 많은 상세 정보를 제공할 수 있습니다. 예를 들어 유저가 결제 이벤트를 한 번 트리거할 때 이벤트 속성으로 결제 금액, 구매한 패키지 ID 등을 기록할 수 있습니다. 고유 속성 외에도 일부 중요한 속성을 공통 이벤트 속성으로 설정할 수 있으며, 이 속성은 행동이 발생한 시점의 유저 상태를 반영합니다. 예를 들어 VIP 등급을 공통 이벤트 속성으로 설정하면 모든 이벤트를 전송할 때 이 속성이 함께 전송되므로, VIP 등급이 유저 행동에 미치는 영향을 더 정확하게 분석할 수 있습니다.

유저 속성 결정​

공통 이벤트 속성과 달리 유저 속성은 유저의 현재 상태를 기록합니다. 다음 세 종류의 값을 유저 속성으로 설정할 수 있습니다:

  • 고정값: 변하지 않는 속성(예: 가입 시간, 유입 채널, 사용자 이름 등)
  • 최신값: 유저가 마지막으로 특정 행동을 했을 때의 정보(예: 마지막 로그인 시간, 마지막 결제 시간 등)
  • 누적값: 최신값과 비슷하며, 유저의 과거 누적 데이터를 나타냅니다(예: 누적 결제 금액, 누적 로그인 횟수 등).

예를 들어 어떤 유저가 결제 이벤트를 두 번 트리거했고, 그중 1회 결제 금액은 고유 속성이고 누적 결제 금액은 공통 이벤트 속성으로서 결제 이벤트가 발생한 시점에 해당 유저가 그동안 결제한 금액의 합계를 기록한다고 가정합니다:

이벤트 시간누적 결제 금액1회 결제 금액
1월 1일050
1월 2일50100

이벤트 상세 정보를 보면 이벤트 속성의 속성 값은 시간이 지나도 바뀌지 않습니다. 반면 누적 결제 금액이 유저 속성이라면, 유저가 처음 결제한 후 속성 값이 0에서 50으로 업데이트되고 두 번째 결제 후에는 150으로 업데이트됩니다. 이벤트, 이벤트 속성, 유저 속성에 대한 자세한 내용은 데이터 관리에서 확인할 수 있습니다. 추적할 모든 이벤트와 속성을 문서 형태로 정리할 것을 강력히 권장합니다. 트래킹을 구현할 때 개발 담당자와 소통하는 데 도움이 됩니다. 트래킹 방안을 수립한 다음 단계는 데이터 전송 및 검증입니다.

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